Полезная информация
классных руководителей 1 - 4 классов


ПАМЯТКА ПА РАБОЦЕ НАД ПАМЫЛКАМІ ПА БЕЛАРУСКАЙ МОВЕ


Памятка «Работы над ошибками»


Портфолио ученика начальной школы


Турнир смекалистых 4 класс


Классные часы

Наши права и обязанности

Правила работы в группах

Познакомимся друг с другом

Мы тебя любим

Формирование инфраструктуры классного коллектива

Потерпевшие кораблекрушение

Психологическое тестирование «Геометрические фигуры и цветовые пятна»

Реклама

Диспут «Конфликт – это плохо или хорошо?»

Игра «Конфликт и его корни»

Каждый имеет право на собственное мнение

Скажи мне, что он сказал или как рождаются слухи

Вредные советы

Настоящие мужчина. (Рыцарский турнир к 23 февраля)

Остров Тарарысь

Развлекательное шоу, посвященное 8 Марта

Интервью

Французская мастерская «Мое будущее»

Как меня воспринимают окружающие

Сюжетно-ролевая игра «Яхта»

Навыки слушания

Ассоциации


ИГРОТЕРАПИЯ

Для детей, усвоивших навыки чтения, становится привлекательной их демонстрация. Интеллектуальные игры служат формой ненасильственного информационного контакта. Играм принадлежит значительная формирующая, воспитательная роль в развитии личности ребенка. В ходе игры человек и не подозревает о том, что чему-то учится, потому что нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучающего лица. Играя, дети стремятся к преодолению трудностей, ставят задачи и решают их, проходя своеобразные упражнения, тренинги, прививающие полезные умения, навыки, закрепляющие важные человеческие свойства и качества.

Успех игры во многом зависит и от значения психолого-педагогических требований к организации и проведению игры:
1. Соответствие игры уровню развития игроков. Каждая игра должна быть такой по трудности, чтобы играющие прилагали достаточные усилия для достижения целей, непосильные игры снижают интерес к игре.
2. Осуществление постепенного усложнения игры. На первых порах хороши игры с коллективным ответом, не требующие личной ответственности за общий результат. Это игры со словесным обрамлением, разнообразные «кричалки», «пыхтелки», «сопелки» и т.д. Потом можно предлагать командные игры: различного рода эстафеты. Далее следуют игры на личное первенство — игры-соревнования.
3. Органичное вплетение игры в неигровую деятельность.
4. При выборе игры учитывать характер предшествующей деятельности.
5. При подготовке к игре необходимо продумать оборудование игры, ее атрибуты, место, время. Важно продумать оформление комнаты, музыкальное сопровождение. Участникам можно приготовить памятные эмблемы, программы, а то и подарки. За несколько дней до начала игры вручить участникам пригласительные билеты красочные, необычные. Например, не указывать в билете дату и час сбора, а поместить такую задачу: «Задумайте любое число, кроме нуля, удвойте его, прибавьте единицу, умножьте на пять, зачеркните все цифры, кроме последней, ее умножьте на 48 и к результату прибавьте 5. Две первые цифры — число, последние — час начала игры». Другой пример: «Дорогой друг! Если в тебе есть смелость изменить свое отношение к себе, к друзьям, научиться контролировать свои поступки, поверить в свои возможности, приходи к нам в библиотеку. Не забудь прихватить находчивость, юмор, хорошее настроение и доброе отношение. Чтобы узнать, когда состоится наша встреча, реши головоломку. Удачи тебе. Ее величество Игра».
6. Занятия играми дадут лишь тогда положительный результат, если они будут проводиться регулярно, а не от случая к случаю.
7. Особенно ярким должен быть анализ игры: похвала победителям, поддержка проигравшим. Иногда этот последний штрих может зачеркнуть все то, что было сформировано в ходе игры — чувство поддержки, эмоционального подъема.

В познавательных играх всегда имеется педагогическая цель, которая выступает в скрытой форме, но является мощным толчком в развитии любознательности. Литературные игры развивают память, повышают интерес к тексту произведений, дают возможность лучше запомнить их названия, авторов, даты, имена героев и т.д.
Одной из старейших форм познавательных игр является викторина. Еще в источниках XVII века упоминается игра, в которой участвует память человека. Она основана на предшествующих знаниях, реализует память играющих. Во время игры пользоваться справочниками не рекомендуется, если, конечно, не поставлена задача поиска ответов. Викторину можно усложнять и разнообразить, использовать карты, портреты, репродукции, эмблемы, фотографии, фрагменты музыкальных композиций и т.п.; можно сделать театрализованной (наподобие «Колеса истории»). Викторина может идти как «кольцовка», т.е. участники садятся кругом, а вопросы будут от одного к другому на выбывание. В 30-е годы журнал «Пионер» придумал викторину «СНИП» — самая новая игра пионеров. Условия ее таковы: дается несколько предметов или понятий, из них надо выбрать, выделить те, у которых было бы что-то общее. Принцип этой викторины лег в основу телеигры «Звездный час».
Можно использовать самые разнообразные формы викторин: «веер», «атака», «встречная», «концерт», «загадка» и др.
Конкурс — одна из самых распространенных форм организации познавательных игр. Конкурс — это, прежде всего, соревновательность, сравнение результатов. При его организации необходимо оформление, жюри, определенный инвентарь, болельщики, награды. Все конкурсы чаще всего бывают творческими, т.к. приучают смотреть на привычные вещи непривычно, развивают нестандартность мышления, воображения.
Наиболее распространенными видами конкурсов являются: конкурс на лучшего читателя (один из самых старых конкурсов, призванный поднять авторитет лучших читателей, рекомендовать другим их круг чтения); литературный конкурс (знатоков литературы, творчества отдельных писателей, поэтов); творческие конкурсы (в основе лежит творческое задание, например, исполнить песню или прочесть стихи, переделать отрывок прозы в драматический, исполнить монолог, диалог и т.п.); конкурс-эстафета (каждый этап может иметь самостоятельное название и цель); конкурс на лучшее знание книги (способствует глубокому изучению книги, умению пользоваться справочным аппаратом книги, библиотеки, биографий) и др.
В 1924 году выходец из Ливерпуля Артур Уинне придумал первый кроссворд. Кроссвордная эпидемия охватила весь мир. Конкурсы кроссвордов очень популярны среди читателей. Можно проводить турниры кроссвордов на скорость решения, на грамотность объяснения каждого понятия. Часто проводят конкурсы на составление тематических кроссвордов (по истории края, по экологии).
Игры-соревнования могут быть построены по типу викторины «Вопрос-ответ» (литературный турнир, ток-шоу, конкурс-загадка) или на сюжетной драматургии («КВН», «Счастливый случай»). Существуют специальные формы, созданные для проведения творческих конкурсов. Например, конкурс «Ромашка»: из бумаги вырезается цветок ромашки с большими лепестками, на них записываются задания. Участники открывают лепестки, читают задание, некоторое время готовятся, и потом демонстрируют результат. Конкурсы способствуют возникновению более постоянных образований, например, клубов игроков по типу телевизионных («Брейн-ринг», «Что? Где? Когда?», «КВН»).
Увлечение телевизионными играми — одна из особенностей наших дней. Такие телеигры, как «Поле чудес», «Угадай мелодию», «Звездный час», «Русское лото», «Счастливый случай», «Золотая лихорадка», «Кроссворд» и др. очень популярны среди читателей, На волне интереса библиотекари активно могут адаптировать и использовать их. Иногда игры подражательны (те же названия, те же приемы), но обычно просто используются те элементы организации, те правила игры, которым охотно подчиняются игроки. Например, телеигра «Автограф» пополнила литературные игры карнавалом литературных героев, литературным вальсом, «волшебным книжным киоском», конкурсом капитанов «Цейтнот», воображаемыми литературными экскурсиями.
«Литературный бой» строится на состязании двух групп участников, задающих друг другу вопросы. Побеждает та сторона, которая имеет больше правильных ответов.
«Цитаты на слово» — выбирается какое-нибудь слово, например, «море». Играющие пишут (каждый отдельно) различные стихотворные строки, в которых упоминается это слово. Желательно указывать автора и название произведения.
«Конец — делу венец» — прочитывают вслух никому не известный рассказ примерно до середины или до самого интересного места. Затем каждому предлагается рассказать окончание по-своему. Выигрывает тот, чей рассказ ближе всего подойдет к действительному описанию в произведении, или тот, чье, по общему мнению играющих, предложенное окончание окажется более удачным и интересным.
«Литературное лото»: задания пишутся на небольших карточках. Это тексты отрывков из литературных произведений разных авторов. Играющие должны определить, из какого произведения эти строки и кто их автор. Назвав автора и произведение, играющий находит книгу на выставке, на которой представлены произведения, отрывки из которых составили текст заданий и те, о которых речь в игре не идет.
В «Лото» участвуют две команды. Общее число игроков в обеих командах равно числу карточек с заданиями. Каждому играющему достается одно задание.
Помимо карточек с текстами и книжной выставки необходимо заготовить два «игровых поля» в виде двух прямоугольников, разграфленных на клетки. Количество клеток в прямоугольнике равно числу заданий на карточках, предназначенных для каждой команды. Игрок выходит к столу и выбирает карточку с заданием. Оно зачитывается вслух. На обдумывание ответа дается не больше одной минуты, затем играющий сообщает ответ. Если ответ правильный, игрок заштриховывает мелом клетку своего игрового поля.
«Литературный винегрет»: разорванный текст или два, три разных текста вкладывается в конверт. Играющему предлагается восстановить написанное и назвать, из какой книги. Аналогично игру можно провести со стихами: строки стихотворения, написанные на отдельных полосах, разделяют пополам. Задача играющего — восстановить текст.
Основные понятия сюжетно-ролевой игры: тема и содержание, воображаемая ситуация, сюжет и роль.
Тема и содержание — отображаемая в игре область действительности, воображаемая ситуация — образ игры, ее модель, возникающая в результате перенесения реальных значений и отношений с одних объектов на другие, расположенные в поле игрового действия; сюжет — последовательность воспроизводимых действий, событий, отражающих тему и конкретизирующих содержание игры; роль — игровая позиция участника, состоящая в отождествлении им себя или другого участника игры с каким-либо персонажем воображаемой ситуации.
Сюжетно-ролевые игры подразделяют на ролевые, игры-драматизации, режиссерские.
В ролевой игре «Версия» участникам зачитывается отрывок из книги, рассказа, отражающий острый, конфликтный период жизни героев. Дается несколько минут для того, чтобы игроки подумали о прочитанном, представили себя в этой ситуации. Следующий этап — распределение ролей. Участники игры получают задание — рассказать о том, как каждый из них повел бы себя на месте героев. В «игре-импровизации» нет жестких канонов сценария. В «психологических играх» руководитель раздает участникам листочки с обозначением той роли, в которой должен выступать данный человек в обсуждении темы. Например, «философ», «дипломат», «поэт», «эрудит», «скептик» и т.д. Затем предлагается предмет обсуждения — любое известное художественное произведение или кинофильм.
Ролевая игра может быть организована как самостоятельная деятельность, например, инсценировка каких-либо литературных произведений.
Организуя досуг детей, библиотекарь сталкивается с разными характерами, с разным эмоциональным и социальным опытом, полученным детьми в семьях. Особенно трудной становится работа в присутствии детей с резко выраженными особенностями в поведении — шумных, крикливых, склонных к ссорам; детей с рассеянным вниманием; заторможенных; пассивных, как бы ничем не интересующихся; ребят, избегающих своих сверстников. При внимательном отношении к детям можно заметить, что немалую роль в возникновении трудностей играют отрицательные эмоциональные переживания, которые могут способствовать появлению и развитию у детей общего эмоционального неблагополучия.
Отрицательное эмоциональное самочувствие ребенка может возникнуть при переживании неуспеха в каком-либо виде деятельности, особенно в ситуациях соревнования, или жесткой регламентации жизни в школе, при неудовлетворенности ребенка отношением к нему окружающих людей, особенно сверстников. Неудовлетворенность выступает в виде разочарования, обиды, гнева, оскорбленного самолюбия. В одних случаях она проявляется ярко и непосредственно — в речи, мимике, позе, движениях. Но иногда — в особой избирательности действий, поступков, отношений к другим людям. В таких случаях мотивы и эмоции ребенка не всегда легко выявить, и это может стать причиной неправильного поверхностного суждения при анализе библиотерапевтической ситуации. Эмоциональное неблагополучие, связанное с затруднениями в общении с другими людьми, может привести к двум типам поведения.
Первая группа — это дети неуравновешенные, быстровозбудимые. Безудержность эмоций часто бывает причиной дезорганизации их деятельности. При возникновении конфликтов в различных ситуациях взаимодействия со сверстниками эмоции возбудимых детей получают разрядку в бурных аффективных проявлениях: вспышках гнева, отчаянной обиде. Безудержность эмоций, негативные аффективные вспышки респондентов приводят к разрушению игры, к конфликтам, к дракам с детьми, а также к негативному отношению к чужому замыслу и мнению. Однако эти проявления разрушают лишь наличную ситуацию, например, игру. Представления о других детях остаются положительными и не препятствуют общению. Эти дети отходчивы, склонны прощать обиды и не придавать значения ссорам.
Вторая группа — дети преимущественно легко «тормозимые», с устойчивым негативным отношением к общению. Как правило, обида, недовольство, неприязнь надолго задерживается в их памяти, но в проявлении негативных эмоций эта группа детей более сдержанна, чем первая. Они избегают общения, но, в то же время, пристально следят за игровыми событиями и за отношениями игроков. Попытка взрослого привлечь такого ребенка к игре вызывает внезапное отчуждение, демонстрацию показного безразличия по всему, маскирующие испуг, неуверенность в себе.